Z-Puffer

Zweidimensionale Grafiken werden eindeutig durch ihre X- und Y-Koordinatenwerte auf dem Bildschirm positioniert, wobei sich die Darstellung an den Bildschirmkoordinaten orientiert. Bei dreidimensionalen Darstellungen wird die Tiefeninformation mit der dritten Koordinate, der Z-Koordinate, beschrieben. Die Z-Größe bestimmt wie tief ein Punkt im Raum positioniert ist.

Ist beispielsweise der Z-Wert von Punkt "A" eines Objektes geringer als der von Punkt "B" eines anderen Objektes, bei gleichgroßen XY-Koordinaten, dann liegt Punkt "A" näher zum Betrachter als Punkt "B". Punkt "A" wird, wenn das Objekt nicht transparent ist, Punkt "B" bedecken, so dass dieser nicht sichtbar wird. Das Z-Buffering, ein in der 3D-Darstellung eingesetzter Algorithmus, stellt dadurch sicher, dass die Perspektiven der virtuellen 3D-Darstellung der Realität entsprechen. Objekte, die hinter einem größeren Objekt liegen, sind in der Realität nicht sichtbar und werden daher auch nicht dargestellt. Die Z-Werte werden im Z-Buffer gespeichert und in die Grafikberechnung einbezogen.

Der Z-Buffer ist Teil des Arbeitsspeichers; die darin gespeicherten Z-Werte korrespondieren mit den entsprechenden XY-Koordinaten. Bei jeder Grafikdarstellung werden die Z-Koordinaten dahingehend überprü ft, ob ein Punkt in der Szene vor oder hinter einem anderen liegt. Die Größe des Z-Buffers ist abhängig von der Auflösung der Tiefeninformation.

Informationen zum Artikel
Deutsch: Z-Puffer
Englisch: z buffer
Veröffentlicht: 22.02.2015
Wörter: 200
Tags: Hauptspeicher
Links: Grafik, Bildschirm, Objekt, Algorithmus, Objekt
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